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SISTEMA DE PSICOLOGÍA

Sistema de reacciones psicológicas

El sistema de reacciones psicológicas se basa en la aparición de circunstancias que pueden tener repercusión psicológica sobre los personajes, en cuyo caso deberá realizarse una prueba de psicología que, de no superarse, ocasionará la correspondiente reacción psicológica.

Circunstancias con efectos psicológicos

Son circunstancias que pueden tener repercusión psicológica sobre los personajes. A continuación se aporta la lista de las circunstancias con efectos psicológicos más relevantes, con todas las peculiaridades propias de cada una de ellas.

  • Bajas amigas. A medida que se desarrolla la batalla, los personajes son testigos de la muerte de muchos de sus camaradas, hecho que puede minar su moral hasta el punto de provocar su deserción.

    Por regla general, cada baja supone la asignación de un punto de desmoralización a un personaje situado a 10 cm o menos del personaje muerto. Si existen varios personajes en tal situación, podrá asignarse el punto de desmoralización a cualquiera de ellos, a elección del jugador que controle ese bando, si bien tendrá preferencia aquel personaje que tenga menor número*(1) de puntos de desmoralización asignados en cada momento.

    La muerte de un personaje ocasionará la necesidad de asignar más de un punto de desmoralización si así lo establecen las reglas especiales de ese personaje o si éste tiene un tamaño superior a 1, en cuyo caso se asignarán tantos puntos de desmoralización como tamaño tenga el personaje. En estos casos asignaremos cada punto siguiendo las reglas ya mencionadas, como si se tratara de varios personajes y no de uno solo.

    Aunque los puntos de desmoralización se asignan a medida que se producen las bajas, será en la fase de psicología cuando se pase la correspondiente prueba de psicología.

    Si el personaje no supera la prueba de psicología entrará en reacción psicológica. Esta reacción será, por regla general, de huida; sin embargo, si el personaje se encontraba en status ok, será necesario tirar 1D6 adicional para decidir si el personaje huye (1,2 ó 3) o sólo se acobarda (4,5 ó 6).

  • Superioridad numérica. En esta circunstancia, un personaje se ve abrumado por el número o el gran tamaño de los enemigos a los que tiene que hacer frente en combate cuerpo a cuerpo.

    Todo personaje que, en combate cuerpo a cuerpo, reciba un número de dados de ataque equivalente al doble, triple... de sus dados de defensa recibirá 1, 2... puntos de desmoralización.

    Aunque los puntos de desmoralización se asignan cuando el personaje ha terminado de recibir dados de ataque, será en la fase de psicología cuando se pase la correspondiente prueba de psicología.

    Si el personaje no supera la prueba de psicología entrará en reacción psicológica. Esta reacción será, por regla general, de huida; sin embargo, si el personaje se encontraba en status ok, será necesario tirar 1D6 adicional para decidir si el personaje huye (1,2 ó 3) o sólo se acobarda (4,5 ó 6).

  • Proximidad de personajes del mismo bando en huida. Los personajes que contemplan la huida*(2) de sus compañeros pueden contagiarse del pánico que se respira en el ambiente.

    Por regla general, cada personaje en huida supone la asignación de un punto de desmoralización a un personaje situado a 10 cm o menos del mismo. Si existen varios personajes en tal situación, podrá asignarse el punto de desmoralización a cualquiera de ellos, a elección del jugador que controle ese bando, si bien tendrá preferencia aquel personaje que tenga menor número*(21) de puntos de desmoralización asignados en cada momento.

    La huida de un personaje ocasionará la necesidad de asignar más de un punto de desmoralización si así lo establecen las reglas especiales de ese personaje o si éste tiene un tamaño superior a 1, en cuyo caso se asignarán tantos puntos de desmoralización como tamaño tenga el personaje. En estos casos asignaremos cada punto siguiendo las reglas ya mencionadas, como si se tratara de varios personajes y no de uno solo.

    El momento adecuado para tomar en consideración esta circunstancia es la propia fase de psicología.

    Si el personaje no supera la prueba de psicología entrará en reacción psicológica. Esta reacción será, por regla general, de huida; sin embargo, si el personaje se encontraba en status ok, será necesario tirar 1D6 adicional para decidir si el personaje huye (1,2 ó 3) o sólo se acobarda (4,5 ó 6).

  • Retirada. Ordenar la retirada de las tropas conlleva ciertos riesgos, puesto que lo que en un principio era una retirada ordenada puede convertirse en una huida precipitada.

    Todo personaje que se encuentre en situación de retirada deberá pasar una prueba psicológica (1 punto de desmoralización) para determinar si su retirada se convierte en huida.

    El momento adecuado para tomar en consideración esta circunstancia es la propia fase de psicología.

    Si el personaje no supera la prueba de psicología entrará en reacción psicológica de huida*(3).

  • Muerte de general, oficial o jefe. Un suceso de esta índole siempre afecta a las tropas, desmoralizándolas y predisponiéndolas favorablemente para una posible huida.

    Esta circunstancia afectará a todas las tropas situadas directamente dentro del área de influencia del general, oficial o jefe.

    Lo primero que deberemos hacer será calcular la carga psicológica que repercute sobre las tropas. Para ello sumaremos al liderazgo del general, oficial o jefe muerto el resultado obtenido en una tirada de tantos D6 como estrellas tuviese dicho personaje. Por último, añadiremos los puntos de desmoralización que puedan establecer las reglas especiales de ese personaje y, si éste tiene un tamaño superior a 1, un número de puntos de desmoralización equivalente al tamaño del personaje.

    Una vez calculada la carga psicológica, procederemos a su reparto equitativo entre todos los personajes afectados. Si no fuese posible asignar el mismo número de puntos de desmoralización a todos los personajes afectados, el jugador que controle ese bando podrá elegir a quién se los asigna, si bien siempre tendrá preferencia aquel personaje que tenga menor número*(22) de puntos de desmoralización asignados en cada momento.

    Aunque los puntos de desmoralización se asignan en el momento de producirse la muerte del general, oficial o jefe, será en la fase de psicología cuando se pase la correspondiente prueba de psicología.

    Si el personaje no supera la prueba de psicología entrará en reacción psicológica. Esta reacción será, por regla general, de huida; sin embargo, si el personaje se encontraba en status ok, será necesario tirar 1D6 adicional para decidir si el personaje huye (1,2 ó 3) o sólo se acobarda (4,5 ó 6).

    En el caso de muerte del general existen consecuencias adicionales, ya que, a partir de ese momento, el jugador perderá su representación directa en el juego, quedando sometido a los resultados obtenidos en las pruebas de personalidad de sus oficiales y jefes, los cuales, en los restantes turnos, también deberán pasar una prueba de psicología que, de no ser superada, conduciría a la huida del oficial o jefe.

    Un personaje con liderazgo no se verá afectado por la muerte de otro con un número de estrellas inferior al suyo, salvo que se trate de la muerte del general.

  • Huida de general, oficial o jefe. Un suceso de esta índole siempre afecta a las tropas, que, al contemplar la huida de quien las guía en la batalla, son presas fáciles del pánico.

    Esta circunstancia afectará a todas las tropas situadas directamente dentro del área de influencia del general, oficial o jefe.

    Lo primero que deberemos hacer será calcular la carga psicológica que repercute sobre las tropas. Para ello sumaremos al liderazgo del general, oficial o jefe que huye el resultado obtenido en una tirada de tantos D6 como estrellas tuviese dicho personaje. Por último, añadiremos los puntos de desmoralización que puedan establecer las reglas especiales de ese personaje, y, si éste tiene un tamaño superior a 1, un número de puntos de desmoralización equivalente al tamaño del personaje.

    Una vez calculada la carga psicológica procederemos a su reparto equitativo entre todos los personajes afectados. Si no fuese posible asignar el mismo número de puntos de desmoralización a todos los personajes afectados, el jugador que controle ese bando podrá elegir a quién se los asigna, si bien siempre tendrá preferencia aquel personaje que tenga menor número*(23) de puntos de desmoralización asignados en cada momento.

    El momento adecuado para tomar en consideración esta circunstancia es la propia fase de psicología.

    Si el personaje no supera la prueba de psicología entrará en reacción psicológica. Esta reacción será, por regla general, de huida; sin embargo, si el personaje se encontraba en status ok, será necesario tirar 1D6 adicional para decidir si el personaje huye (1,2 ó 3) o sólo se acobarda (4,5 ó 6).

    En el caso de huida del general existen consecuencias adicionales, ya que, mientras ésta dure, el jugador perderá su representación directa en el juego, quedando sometido a los resultados obtenidos en las pruebas de personalidad de sus oficiales y jefes, los cuales, mientras dure la huida del general, también deberán pasar una prueba de psicología que, de no ser superada, conduciría a la huida del oficial o jefe.

    Un personaje con liderazgo no se verá afectado por la huida de otro con un número de estrellas inferior al suyo, salvo que se trate de la huida del general.

    Por cada turno pasado en situación de huida se descontará un punto del liderazgo del general, oficial o jefe, de tal manera que, cuando éste recupere su status ok, encontrará disminuida*(4) su capacidad de control sobre las tropas.

  • Acobardamiento de general, oficial o jefe. En este supuesto, las tropas se hacen eco de los momentos de duda que sufren quienes las guían en la batalla.

    Esta circunstancia únicamente origina un vacío en la cadena de mando. Esto quiere decir que el general, oficial o jefe afectado no puede ejercer su influencia sobre las tropas ni ordenarles nada mientras se encuentre inmerso en la reacción de acobardamiento. La situación debe tratarse simplemente como si no estuviese presente el personaje afectado.

    El momento adecuado para tomar en consideración esta circunstancia es la propia fase de psicología.

  • Enemigos en huida. Ante la desbandada del enemigo, resulta lógico que nuestras tropas puedan tener la tentación de perseguirlo, lo cual no siempre resulta conveniente.

    Cada personaje enemigo que huye, y está situado a distancia de carga*(5) de uno de nuestros personajes, supone la asignación a este último de un punto a favor de la persecución del primero.

    Si varios de nuestros personajes se encuentran en tal situación, podrá asignarse el punto de persecución a cualquiera de ellos, a elección del jugador que controle ese bando, si bien tendrá preferencia aquel personaje que tenga menor número*(24) de puntos de persecución asignados en cada momento.

    La huida de un personaje ocasionará la necesidad de asignar más de un punto de persecución si así lo establecen las reglas especiales de ese personaje o si éste tiene un tamaño superior a 1, en cuyo caso se asignarán tantos puntos de persecución como tamaño tenga el personaje. En estos casos asignaremos cada punto siguiendo las reglas ya mencionadas, como si se tratara de varios personajes y no de uno solo.

    El momento adecuado para tomar en consideración esta circunstancia es la propia fase de psicología.

    Si el personaje no supera la prueba de psicología entrará en reacción psicológica de persecución.

  • Personajes del mismo bando a la ofensiva. En este supuesto, las tropas contemplan actitudes impulsivas y agresivas de algunos de sus camaradas, pudiendo decidir seguir el ejemplo de éstos.

    Cada personaje de nuestro bando que se encuentre imbuido de cierta agresividad (furia asesina, atacar, persecución...), y esté situado a 10 cm o menos de otro personaje de nuestro bando, supone la asignación a éste último de un punto a favor de la reacción de atacar al personaje enemigo más próximo, en la dirección seguida por el personaje causante de la misma.

    Por regla general, cada personaje en actitud beligerante supone la asignación de un punto de reacción a un personaje situado a 10 cm o menos del mismo. Si existen varios personajes en tal situación, podrá asignarse el punto a cualquiera de ellos, a elección del jugador que controle ese bando, si bien tendrá preferencia aquel personaje que tenga menor número*(25) de puntos asignados en cada momento.

    El ímpetu de un personaje ocasionará la necesidad de asignar más de un punto de reacción si así lo establecen las reglas especiales de ese personaje o si éste tiene un tamaño superior a 1, en cuyo caso se asignarán tantos puntos como tamaño tenga el personaje. En estos casos asignaremos cada punto siguiendo las reglas ya mencionadas, como si se tratara de varios personajes y no de uno solo.

    El momento adecuado para tomar en consideración esta circunstancia es la propia fase de psicología.

    Si el personaje no supera la prueba de psicología, entrará en la reacción psicológica de atacar al personaje enemigo más próximo, en la dirección seguida por el personaje causante de la misma.

Pruebas de psicología

La prueba de psicología es el mecanismo utilizado para comprobar si un personaje mantiene el control sobre sí mismo o, por el contrario, se deja llevar por las circunstancias que le rodean. El mecanismo de la prueba de psicología varía en función de la reacción psicológica que ocasiona la no superación de la misma.

Cada personaje tiene asignado un número de dados para cada una de las reacciones a las que puede verse sometido en función de su peculiar idiosincrasia. La prueba de psicología consta de dos pasos:

  1. Multiplicaremos el número de dados asignado para la reacción que tratamos de evitar por el número de puntos de reacción acumulados por el personaje en el momento de pasar la prueba.
  2. Una vez obtenido el número de dados, realizaremos una tirada de D6. Los resultados de 2, 3, 4, 5 y 6 representan la evitación de la reacción correspondiente; por el contrario, si se obtiene un 1 representa la no superación de la prueba psicológica.

La realización de las pruebas de psicología se estructurará en tres fases, tal y como se describe a continuación.

Cada jugador realizará primero todas las pruebas relativas a personajes que se encuentren inmersos en una reacción psicológica y deseen recuperar su status ok.

A continuación, cada jugador realizará todas las pruebas que, de no superarse, ocasionen la reacción de huida o acobardamiento. Para ello se realizarán varias tandas*(6), hasta que ya no sea necesario pasar más pruebas. En cada tanda se establecerá en primer lugar qué personajes deben pasar pruebas de psicología y cuántos puntos de desmoralización tienen asignados; a continuación, se pasarán todas las pruebas y se señalarán las reacciones psicológicas que hayan afectado a los personajes que no las superen.

Una vez realizadas las anteriores pruebas, realizaremos las correspondientes a las restantes reacciones*(7) (furia asesina, atacar y persecución). Para ello seguiremos un sistema de tandas similar al descrito en relación con las pruebas que, de no superarse, ocasionen la reacción de huida o acobardamiento.

Dentro de cada una de estas tres fases debemos establecer qué jugador debe realizar las pruebas de psicología en primer lugar. Para ello, en cada fase sumaremos el número de estrellas correspondientes a todos los personajes con liderazgo, en status ok, de que disponga cada ejército; el que reúna mayor número de estrellas deberá elegir quién realiza primero las pruebas de psicología. En caso de empate, añadiremos al número de estrellas los puntos de liderazgo no utilizados en la fase de psicología, correspondientes a los personajes mencionados; el que obtenga el resultado mayor elegirá quién realiza primero las pruebas de psicología. Si aún persistiese el empate lo echaremos a suertes.

Es importante destacar una nota común a cualquier tipo de prueba psicológica: su voluntariedad. Esto quiere decir que, si el jugador lo desea, el personaje no pasará la prueba de psicología, entrando directamente en reacción psicológica.

Reacciones psicológicas

La reacción psicológica es el efecto que una circunstancia tiene sobre un personaje cuando éste no consigue mantener el control sobre sí mismo.

Un importante efecto de cualquier reacción psicológica es la inmunización del personaje*(8) frente a cualquier otra, es decir, una vez inmerso en una reacción psicológica, dicho personaje no podrá verse afectado por otra hasta que no recupere el status ok. Esto implica que no podrán atribuirse a un personaje inmerso en una reacción psicológica puntos de carga psicológica que favorezcan cualquier otra reacción diferente de la que le afecta en ese momento; no obstante, sí podrán atribuírsele puntos que favorezcan la reacción en la que ya está inmerso, según el sistema de reparto equitativo establecido para cada circunstancia con efectos psicológicos, y teniendo en cuenta que el icono que representa la reacción en la que está inmerso cuenta como un punto de carga psicológica (a efectos del reparto equitativo antedicho). Los puntos que favorezcan la reacción psicológica en la que ya está inmerso se adicionan al punto de carga psicológica que supone el icono que representa dicha reacción y se toman en consideración a la hora de intentar recuperar el status ok.

A continuación se incluyen los efectos y peculiaridades propias de las reacciones psicológicas más comunes:

  • Status ok. En realidad esto no es una reacción psicológica, sino más bien todo lo contrario, es decir, la ausencia de toda reacción. El personaje que se encuentra en status ok se encuentra en un estado de ánimo normal.

  • Huida y acobardamiento. Son dos reacciones psicológicas diferentes, aunque están íntimamente relacionadas.

    La huida representa la desbandada de nuestros efectivos cuando las circunstancias desbordan su capacidad de autocontrol. Esta reacción implica un desplazamiento del personaje, por lo que se representa en la fase de movimiento. En esta fase giraremos 180º el personaje y lo moveremos hasta el máximo de su capacidad de desplazamiento, intentando evitar a otros personajes u obstáculos con la mínima desviación posible de su trayectoria de huida, que luego retomará. Los personajes que huyen suponen un obstáculo para otros personajes que deseen avanzar. Asimismo, si un personaje que huye sale del tablero de juego no podrá volver a ser utilizado.

    Un personaje que se enfrenta con otro que está huyendo disfruta, en el combate cuerpo a cuerpo, de 2D6 adicionales para su defensa y de 2D6 adicionales para el ataque.

    Un personaje que está huyendo no tiene que mantener el contacto cuando se traba en combate cuerpo a cuerpo, de tal manera que seguirá huyendo en el siguiente turno si no logra o no quiere recuperar su status ok.

    Cada personaje situado a distancia de carga de un enemigo que está huyendo supone un dado de psicología adicional para éste, a la hora de intentar recuperar su status ok. Si existen varios enemigos en tal situación, podrá asignarse el dado de psicología a cualquiera de ellos, a elección del jugador que controle ese bando, si bien tendrá preferencia aquel personaje que tenga menor número*(26) de dados de psicología asignados por este concepto en cada momento.

    La presencia de un personaje situado a distancia de carga ocasionará la necesidad de asignar más de un dado de psicología si así lo establecen las reglas especiales de ese personaje o si éste tiene un tamaño superior a 1, en cuyo caso se asignarán tantos dados de psicología como tamaño tenga el personaje. En estos casos asignaremos cada dado siguiendo las reglas ya mencionadas, como si se tratara de varios personajes y no de uno solo.

    El momento adecuado para tener en cuenta esta modificación es justo antes de empezar a pasar las pruebas de psicología para intentar recuperar el status ok de nuestros personajes.

    El acobardamiento representa un momento de duda, confusión o sorpresa del personaje, circunstancias que lo mantienen inmovilizado, intentando decidir qué curso de acción debe seguir. Mientras dure esta situación, el personaje no puede realizar ninguna acción (disparar, moverse...) y se queda quieto. Los personajes en situación de acobardamiento suponen un obstáculo para otros personajes que deseen avanzar.

    Un personaje que se enfrenta con otro que está en situación de acobardamiento disfruta, en el combate cuerpo a cuerpo, de 1D6 adicional para su defensa y de 1D6 adicional para el ataque.

  • Persecución. Constituye un estado de excitación en el que los personajes se desplazan hacia los enemigos que huyen y que causaron esta reacción, o, en su defecto, hacia los enemigos más cercanos que también fuesen susceptibles de causarla. Si les dan alcance se trabarán en combate cuerpo a cuerpo con ellos, pero éstos no permanecerán trabados en combate si continúan huyendo en el siguiente turno. En este proceso los perseguidores pueden llegar a salir del tablero de juego, en cuyo caso no podrán volver a ser utilizados.

    Si en el momento de realizar las pruebas de psicología para recuperar el status ok deja de haber enemigos que hayan causado o sean susceptibles de causar esta reacción psicológica, el personaje procederá a pasar dicha prueba para decidir si cambia la reacción de persecución por la reacción de atacar o, por el contrario, recupera su status ok.

    Los personajes trabados en combate cuerpo a cuerpo o que, por cualquier otra razón, no puedan desplazarse estarán exentos de perseguir, aunque se les considerará inmersos en esta reacción.

    A la hora de trabarse en combate cuerpo a cuerpo, puede que los perseguidores tengan varios objetivos posibles. El jugador que los controla deberá procurar, siempre que pueda, realizar un reparto equitativo entre todos los posibles objetivos. Se considera que los personajes de tamaño superior a 1 llaman más la atención, por lo que un reparto se entiende equitativo si les asignamos varios personajes que, en conjunto, representen un tamaño igual o inferior al suyo, aunque con ello nos olvidemos de otros objetivos potenciales.

    Los personajes inmersos en reacción de persecución disfrutan*(9), en el combate cuerpo a cuerpo, de 1D6 adicional para el ataque y de 1D6 adicional para su defensa.

  • Furia asesina. Los personajes en furia asesina son presas de una implacable sed de sangre que les incita al combate. Estos personajes no pueden ser controlados plenamente por el jugador, ya que deben desplazarse, a la mayor velocidad posible, hacia el enemigo causante de esta reacción, o, en su defecto, hacia el enemigo más próximo, intentando trabarse en combate cuerpo a cuerpo lo antes posible. A medida que acaban con sus enemigos arremeten contra el siguiente.

    A la hora de trabarse en combate cuerpo a cuerpo, puede que los personajes en furia asesina tengan varios objetivos posibles. El jugador que los controla deberá procurar, siempre que pueda, realizar un reparto equitativo entre todos los posibles objetivos. Se considera que los personajes de tamaño superior a 1 llaman más la atención, por lo que un reparto se entiende equitativo si les asignamos varios personajes que, en conjunto, representen un tamaño igual o inferior al suyo, aunque con ello nos olvidemos de otros objetivos potenciales.

    Los personajes inmersos en reacción de furia asesina disfrutan, en el combate cuerpo a cuerpo, de 2D6 adicionales para el ataque y de 2D6 adicionales para su defensa.

    Este tipo de reacción reviste muchas particularidades en función de la idiosincrasia propia de los personajes en los que se puede dar, por lo que nos remitimos a sus reglas especiales.

  • Atacar. Los personajes en reacción de atacar suelen tener un carácter impulsivo, por lo que muchas veces se dejan llevar por su propia animosidad o la de sus compañeros. Estos personajes no pueden ser controlados plenamente por el jugador, ya que deben desplazarse, a la mayor velocidad posible, hacia el enemigo causante de esta reacción, o, en su defecto, hacia el enemigo más próximo, intentando trabarse en combate cuerpo a cuerpo lo antes posible. A medida que acaban con sus enemigos arremeten contra el siguiente.

    A la hora de trabarse en combate cuerpo a cuerpo, puede que los personajes en reacción de atacar tengan varios objetivos posibles. El jugador que los controla deberá procurar, siempre que pueda, realizar un reparto equitativo entre todos los posibles objetivos. Se considera que los personajes de tamaño superior a 1 llaman más la atención, por lo que un reparto se entiende equitativo si les asignamos varios personajes que, en conjunto, representen un tamaño igual o inferior al suyo, aunque con ello nos olvidemos de otros objetivos potenciales.

    Los personajes inmersos en reacción de atacar disfrutan, en el combate cuerpo a cuerpo, de 1D6 adicional para el ataque y de 1D6 adicional para su defensa.

    Este tipo de reacción reviste muchas particularidades en función de la idiosincrasia propia de los personajes en los que se puede dar, por lo que nos remitimos a sus reglas especiales.

Notas

*(1) Se pretende un reparto equitativo de la carga psicológica. (Volver arriba)

*(2) A estos efectos el acobardamiento no tiene consecuencias. (Volver arriba)

*(3) En esta situación no cabe la reacción de acobardamiento, puesto que el personaje se encuentra en retirada, situación más próxima a la huida que al acobardamiento. (Volver arriba)

*(4) Esta medida permite representar la pérdida de confianza de las tropas en relación con el general, oficial o jefe. En el apartado “Personajes con liderazgo” podemos observar con más detalle la repercusión de esta medida, puesto que la pérdida de puntos de liderazgo implica la pérdida de dados de liderazgo. (Volver arriba)

*(5) Se entiende que un personaje está a distancia de carga cuando está situado dentro de la capacidad máxima de desplazamiento de otro personaje, de tal manera que este último puede entrar en contacto con él en ese turno. (Volver arriba)

*(6) El sistema de las tandas está pensado para representar las reacciones en cadena de cualquier signo. (Volver arriba)

*(7) Esto supone que los personajes pueden pasar de superar una desmoralización a entrar en un estado de euforia y furia desmesurada. (Volver arriba)

*(8) El fundamento de esta regla consiste en que un personaje que se encuentra inmerso en una reacción psicológica y, por lo tanto, ha perdido el control sobre sí mismo, es ajeno a lo que le rodea, por lo que deberá recuperar su estado de ánimo normal antes de dejarse llevar por nuevas circunstancias. (Volver arriba)

*(9) Milagros de la adrenalina. (Volver arriba)

*(21) Aquí también se pretende un reparto equitativo de la carga psicológica. (Volver arriba)

*(22) Nuevamente, se pretende un reparto equitativo de la carga psicológica. (Volver arriba)

*(23) Una vez más, se pretende un reparto equitativo de la carga psicológica. (Volver arriba)

*(24) También en este caso se pretende un reparto equitativo de la carga psicológica. (Volver arriba)

*(25) De nuevo en este caso se pretende un reparto equitativo de la carga psicológica. (Volver arriba)

*(26) Reiteramos que se pretende un reparto equitativo de la carga psicológica. (Volver arriba)

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